Моддер устранил зависимость получаемого урона от кадровой частоты в Vanquish на PC»

На прошлой неделе в продажу поступила PC-версия шутера Vanquish от Platinum Games, выпущенная на PlayStation 3 и Xbox 360 ещё в 2010 году. Журналисты Eurogamer остались очень довольны её качеством, однако порт оказался более требовательным к аппаратной части, чем в случае с Bayonetta. По иронии судьбы владельцы более мощных систем оказались в менее выгодной ситуации: как обратил внимание один из пользователей форума NeoGAF, в этой версии игрок получает тем больше урона, чем выше кадровая частота. Не дожидаясь действий разработчиков, пользователь Reddit под ником Methanhydrat начал работать над исправлением этой странной проблемы.


Зависимость урона от кадровой частоты пользователь под псевдонимом Wesker продемонстрировал при помощи двух анимированных изображений. Как нетрудно заметить, при 30 кадрах/с и при 60 кадрах/с одни и те же вражеские атаки наносят разный урон. «Если зафиксировать кадровую частоту на 30 кадрах/c, то под вражеским огнём AR-режим [режим замедления времени, который активируется, когда здоровье героя на исходе — прим.] включается через шесть или семь секунд, но если вы играете при более высокой частоте, например 60 кадров/с, то это произойдёт всего через одну или две секунды», — отметил он.

Один из ведущих рубрики Digital Foundry Джон Линнеман (John Linneman) не был удивлён этой особенностью, ведь, по его словам, Vanquish изначально не была рассчитана на работу при частоте выше 30 кадров/с. Как выяснил Methanhydrat, кадровая частота влияет только на урон от оружия с высокой скорострельностью. После получения определённого количества урона из оружия такого типа активируются кадры неуязвимости (invincibility frames), необходимые для того, чтобы игрок не погиб слишком быстро. Поскольку эта механика привязана к кадровой частоте, при более быстром обновлении изображения на экране фазы неуязвимости короче, а потому герой умирает быстрее.

Моддер устранил зависимость получаемого урона от кадровой частоты в Vanquish на PC"

Интересен тот факт, что от кадровой частоты зависит не только получаемый урон, но и скорость регенерации здоровья. По словам Wesker, при частоте 144 кадра/с герой в четыре раза быстрее восстанавливает здоровье, чем при 30 кадрах/с. Иными словами, более высокая частота кадров усложняет геймплей в одних ситуациях (например, в перестрелках с участием большого количества противников), но упрощает в других.

Мод от Methanhydrat устраняет зависимость кадров неуязвимости и регенерации от частоты обновления изображения. Пока он доступен только в альфа-версии, которую можно скачать с портала PC Gaming Wiki. Поскольку его влияние на общую работоспособность игры как следует не проверено, перед его установкой рекомендуется сделать копии файлов сохранений. Кроме того, это лишь временное решение, призванное подправить игровой баланс до выхода официального патча от Little Stone Software.

Моддер устранил зависимость получаемого урона от кадровой частоты в Vanquish на PC"

Vanquish — не единственная игра, в которой высокая кадровая частота может повлечь неприятные последствия. Так, в Dark Souls 2: Scholar of the First Sin от этой характеристики зависела скорость ухудшения состояния оружия (позже разработчики исправили эту проблему).

Источник

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури»

В четверг вечером корпорация Intel объявила о создании Core and Visual Computing Group, подразделения по разработке дискретных графических процессоров для игровых ПК, а также ускорителей вычислений для суперкомпьютеров и различных перспективных приложений. Новую группу возглавит известный специалист Раджа Кодури (Raja Koduri), успевший поработать в ATI, Apple и AMD Radeon Technologies Group. Сам факт того, что в Intel решили вернуться к созданию дискретных графических процессоров в третий раз, говорит о том, что компания существенно меняет стратегию на нескольких рынках.

«Раджа является одним из самых опытных, новаторских и уважаемых визионеров в области графических и системных архитектур в индустрии и ещё одним примером того, как лучшие таланты присоединяются к Intel,» — сказал Мурти Рендучинтала (Murthy Renduchintala), президент группы Client and Internet of Things Business & Systems Architecture Group (CISA). «У нас есть захватывающие планы по активному расширению наших вычислительных и графических возможностей с использованием нашего всеобъемлющего портфеля интеллектуальной собственности. С Раджей во главе Core and Visual Computing Group мы добавим в наш портфель непревзойдённые возможности, продвинем нашу стратегию в области вычислений и графики и, впоследствии, станем движущей силой революции обработки данных».

Intel возвращается на рынок дискретных GPU

Принимая во внимание характер анонса, трудно ожидать, что Intel раскроет перспективный план по разработке графических и вычислительных технологий, который будет реализовываться под руководством господина Кодури. Тем не менее, пресс-релиз Intel раскрывает ряд деталей о характере будущих решений компании.

Ключевой задачей Раджи Кодури в Intel станет создание семейства высокопроизводительных дискретных графических решений для различных приложений. Данные решения будут базироваться на унификации различных архитектур и интеллектуальной собственности Intel, а конечные продукты будут использоваться для обработки графики, суперкомпьютерных вычислений, искусственного интеллекта и ряда других перспективных направлений.

Хотя задача господина Кодури кажется однозначной, её исполнение означает существенный сдвиг в стратегии Intel по целому ряду направлений, а потому есть смысл вспомнить подходы Intel к разработке GPU и суперкомпьютерным ускорителям.

Intel 740 и графические адаптеры стоимостью похода в кафе

Глядя на взрывной рост популярности графических ускорителей для игровых ПК в 1990-х годах прошлого века, в Intel осознали, что подобные микросхемы могут стать новым рынком сбыта, а потому корпорация должна выпустить собственный графический процессор. Поскольку у Intel не было собственной команды разработчиков графических адаптеров, то для работы над проектом Auburn компания решила объединить усилия с другими игроками рынка — Real3D (изначально подразделение General Electric, затем — Lockheed Martin) и Chips and Technologies.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Auburn появился на свет в начале 1998 года под именем Intel 740, а его главной особенностью стало использование инновационной по тем временам шины AGP. В теории AGP позволяла хранить текстуры в системной памяти, тем самым снижая требования к объёму оперативной памяти на графическом адаптере и его себестоимость. На практике хранить текстуры в системной памяти было невыгодно с точки зрения производительности, драйверы Intel 740 оказались очень несовершенны, а конкуренция со стороны традиционных разработчиков графических адаптеров столь серьёзной, что в Intel приняли решение прекратить продажи i740 осенью 1999 года. Чуть позже Intel попыталась выпустить ещё один дискретный графический процессор (Intel 752), но не смогла сделать его сколько-то массовым.

Неудачи i740 и i752 показали Intel, что компания не может выдержать конкуренции с ATI и NVIDIA на рынке видеокарт. Однако имеющиеся на тот момент возможности полупроводникового гиганта в области интеграции, производства и продаж подсказали Intel, что она в состоянии создавать дешевые интегрированные графические решения для недорогих ПК. Таким образом, в недрах Intel родилось подразделение под руководством Тома Пиаццы (Tom Piazza), которое занималось разработкой графических процессоров Graphics & Media Accelerator (GMA), чья стоимость для конечных пользователей была равна цене похода в кафе. Поскольку Intel жёстко ограничивала развитие своих встроенных GPU транзисторным бюджетом, размерами на кристалле и устаревшими технологическими процессами производства, GMA имели довольно скромные возможности и посредственную репутацию.  

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Через несколько лет в Intel пожалели о таком подходе, но до того времени недорогая графика Intel стала весьма популярной среди желающих снизить себестоимость производителей ПК.

Intel Larrabee: x86 от игрового ПК до суперкомпьютера

Шло время, в начале 2000-х годов в отрасли заговорили о том, что GPU можно использовать для определённых вычислений общего назначения в суперкомпьютерах, получив преимущество от их «параллельности». Помимо GPU, на рынке появлялись гетерогенные (Niagara/Sun UltraSPARC T1) и гомогенные (Cell BE) многоядерные процессоры, также направленные в т. ч. на суперкомпьютеры. Разумеется, как GPU, так и многоядерные CPU представляли прямую угрозу для Intel. Помимо этого, несмотря на то, что интегрированные GPU Intel использовались в огромном количестве недорогих ПК, рынок дорогих дискретных GPU рос, равно как средняя стоимость графических карт. Таким образом, в 2005 году руководство Intel приняло решение возобновить работу над дискретными графическими процессорами, но при этом не пытаться улучшить архитектуру GMA до уровня дискретных GPU ATI и NVIDIA, а создать нечто иное. Впоследствии это стало проектом Larrabee.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Основные требования к разрабатываемой GPU-архитектуре были просты: большое количество вычислительных ядер общего назначения на базе архитектуры x86, высокая тактовая частота, максимальное количество операций с плавающей запятой в секунду (TFLOPS), минимальное количество специфических для GPU блоков. Учитывая требования и многоцелевой характер будущего продукта, изначально проект получил название SMAC (Simple, Massive Array of Cores — простой огромный массив ядер). В руководстве Intel считали, что «гибкие» высокочастотные x86-ядра смогут выполнять те же задачи, что и специализированное аппаратное обеспечение в GPU с приемлемой скоростью, их количество даст возможность максимизировать вычислительную мощность для суперкомпьютеров, а совместимость с x86 облегчит работу HPC-программистов, привыкших к Intel Xeon.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

По словам разработчиков, для эмуляции аппаратных возможностей GPU на 62-ядерном графическом процессоре Larrabee запускали операционную систему FreeBSD и программу DirectXGfx. Последняя не только позволяла играть в DirectX 11-игры (разумеется, на обычной Windows-системе), но и добавлять Larrabee новые возможности. К сожалению, такой подход не позволил Larrabee показывать конкурентоспособную производительность в сравнении с AMD Radeon и NVIDIA GeForce, что и послужило причиной отказа Intel от выпуска Larrabee в качестве GPU. Тем не менее, архитектура Larrabee была использована для сопроцессоров, а потом и процессоров Xeon Phi, призванных конкурировать с ускорителями NVIDIA Tesla. Глядя на пиковую производительность топовых Xeon Phi 7290 (3,5 FP64 TFLOPS) и NVIDIA Tesla P100 (4 – 4,6 FP64 TFLOPS для PCIe карты, 4,7 – 5,3 FP64 TFLOPS для NVLink ускорителя), довольно очевидно, что сегодняшний Xeon Phi на базе x86 не может противостоять GPU на основе ядер с современной проприетарной архитектурой. Можно констатировать, что на сегодняшний день Larrabee не преуспел ни в одной из своих изначальных задач: он не стал быстрым GPU и едва ли может конкурировать с NVIDIA на рынке суперкомпьютеров.

HD и Iris Graphics: гадкий утёнок превращается в лебедя

Larrabee был не единственным графическим проектом Intel, стартовавшим в середине 2000-х годов. Как несложно вспомнить, операционные системы и графические интерфейсы становились всё более требовательными к ресурсам GPU с появлением Apple Mac OS X (2000), Microsoft Windows Vista (2006), Apple iPhone OS (2007) и других. В какой-то момент Intel не смогла убедить Apple использовать её микросхемы в своих мобильных устройствах вследствие того, что у компании не было сколько-то мощных встроенных GPU. Кроме того, Стив Джобс (Steve Jobs) настоятельно требовал от Пола Отеллини (Paul Otellini, исполнительный директор Intel c 2005 по 2013 год) увеличить производительность интегрированных графических процессоров (iGPU), поскольку использование дискретных GPU становилось всё более проблематичным в мобильных ПК.

Проигрыш многомиллионного контракта, а также настойчивые требования важного партнёра сделали своё дело: в 2007 году господин Отеллини объявил о планах увеличить производительность встроенных GPU в 10 раз к 2010 году. Именно в этот момент настал золотой час группы Тома Пиаццы, некогда разработавшей Intel 740.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Получив финансирование, транзисторный бюджет, достаточное место на кристалле, а затем и передовые технологии производства (вследствие перемещения iGPU в процессор), команда смогла разработать графическое решение, которое превосходило производительность iGPU образца 2007 года в 25 раз. В последующие годы производительность интегрированных графических процессоров Intel росла не только благодаря улучшениям в области архитектуры, но и появлению более мощных версий этих iGPU c большим количеством исполнительных устройств (EU, execution units). Так, если наиболее мощное графическое ядро класса GT3 в процессоре поколения Haswell обладало 40 EU, то CPU поколения Skylake уже могут похвастаться iGPU класса GT4 с 72 EU. Как показала практика партнёрства Intel c AMD в области интеграции дискретного Radeon в один корпус с процессором Kaby Lake, Intel готова идти ещё дальше, чтобы представить своим пользователям более высокую производительность.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Раджа Кодури в Intel: чего ожидать?

Принятие на работу ключевого сотрудника конкурента, с которым только что был заключен контракт на поставку важного компонента, говорит о том, насколько специалист уровня господина Кодури необходим Intel.

Как видно, в отличие от начала 2000-х годов, в Intel более не считают графические ускорители уделом любителей игр и развлечений. Быстрая эволюция iGPU компании последних лет подтверждает это. Судя по всему, Intel готова инвестировать в графические процессоры, а потому Раджа Кодури получит все необходимые ему ресурсы. Сам факт принятия на работу специалиста такого уровня говорит об очень серьёзных намерениях.

Примечательно, что в Intel говорят об унификации архитектур и интеллектуальной собственности на фоне того, что Xeon Phi на базе x86 не может конкурировать с NVIDIA Tesla в том, что касается производительности. Неизвестно, означает ли фраза Intel об унификации, что компания планирует отказаться от x86-ядер в решениях для суперкомпьютеров, однако едва ли это стало бы удивительным развитием событий.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Пожалуй, самый главный вопрос, на который пока нет ответа, это то, когда именно Intel планирует выпустить свой новый дискретный GPU. В случае, если у компании нет уже готовой архитектуры, способной масштабироваться от небольшого iGPU для ноутбука до дискретного графического процессора размером 550 мм2 и более, то работа над дискретным GPU Intel потребует нескольких лет. Таким образом, едва ли мы увидим плоды деятельности Раджи Кодури ранее 2022 года. Если же текущая (Gen 9.5) или будущая (Gen 10, Gen 11) графическая архитектура Intel (чья разработка уже завершена) способна масштабироваться и показывать производительность сравнимую с будущими решениями AMD и NVIDIA, мы вполне можем рассчитывать увидеть дискретный GPU компании уже в 2019–2020 году (но не раньше, иначе в партнёрстве Intel c AMD не было бы смысла).

Стоит помнить, что поскольку в описании рабочих задач господина Кодури значится не только проектирование нового GPU, но и унификация различных архитектур и интеллектуальной собственности Intel, очень вероятно, что мы увидим несколько поколений продукции для разных приложений, прежде чем поставленная Intel задача будет выполнена.

Источник

iPhone X продаётся всё хуже: СМИ сообщили о новом сокращении объёмов выпуска модели»

До сих пор сведения о продажах iPhone X поступали противоречивые. Но появляется всё больше доказательств того, что глобальный спрос на модель оказался значительно ниже изначально ожидавшегося. Более того, по данным близких к Apple источников, в Купертино готовятся к дальнейшему снижению спроса.

Американское издание Fast Company распространило информацию о том, что руководство Apple разочаровано iPhone X и признаёт, что юбилейный смартфон компании продаётся далеко не так хорошо, как этого от него ожидали. На основании этого «яблочный гигант» якобы сократил заказы на «десятку» на второй квартал 2018 года до 8 млн устройств.

Официального подтверждения приведённых выше сведений нет, но если такое решение действительно было принято, то оно вполне соответствует прогнозам аналитиков. К примеру, эксперты исследовательской компании Citi считают, что во второй четверти текущего года будет продано порядка 14 млн iPhone X, а в следующие три месяца — только 7 млн.

Известие о сокращении объёмов заказов на выпуск iPhone X не ново, но в очередной раз подтверждает, что Apple не успевает опустошать существующие складские запасы после того, как пополнила их для устранения возникшего на начальном этапе продаж модели дефицита.

iPhone X продаётся всё хуже: СМИ сообщили о новом сокращении объёмов выпуска модели"

Главной причиной недостаточного спроса на iPhone X является его высокая цена — аппарат оказался самым дорогим телефоном за всю историю бренда. Осенью 2018 года Apple попытается исправить эту ошибку анонсом сразу трёх смартфонов, один из которых будет более доступным за счёт отсутствия у него ряда премиальных функций. Ходят слухи, что данная модификация получит 6,1-дюймовый ЖК-дисплей без 3D Touch и одинарную тыльную камеру.

Источник

HTC U12 получит Snapdragon 845, две камеры и до 256 Гбайт памяти»

HTC U11 исполняется один год, а значит пора тайваньской компании представить наследника. Это устройство с кодовым именем Imagine и предположительным рыночным названием U12, по всей видимости, уже демонстрировалось примерно месяц назад на мероприятии, посвящённом индустрии 5G. Разработчики сторонних прошивок из команды LlabTooFeR, ранее не раз сообщавшие точные сведения о будущих продуктах HTC, поделились основными техническими характеристиками U12.


Устройство якобы получит 6-дюймовый экран с разрешением QHD+ — по всей видимости, соотношение сторон 2:1 сохранится. В соответствии с другими флагманскими решениями 2018 года смартфон обзаведётся однокристальной системой Qualcomm Snapdragon 845, до 6 Гбайт оперативной памяти и внушительными 256 Гбайт флеш-памяти.

Основная камера на тыльной стороне получит два модуля — с 12-Мп сенсором и 16-Мп Sony IMX3xx. Как такая связка будет работать — не сообщается. Возможно, дополнительное разрешение одного из модулей будет использоваться для небольшого цифрового масштабирования без потери качества. Фронтальная камера будет одиночной 8-Мп, но при этом HTC предложит функцию разблокировки по лицу.

HTC U12 получит Snapdragon 845, две камеры и до 256 Гбайт памяти"

За автономную работу отвечает батарея на 3420 мА·ч. Корпус соответствует стандарту IP68 по показателю защиты от влаги и пыли. Сообщается, что выйдут версии аппарата как с поддержкой одной, так и двух SIM-карт. Тем, кому понравилось управлять смартфоном с помощью сжимания в ладони, будет приятно узнать, что компания разовьёт технологию в виде Edge Sense 2.0.

В качестве операционной системы используется Android 8.0 Oreo с интерфейсом Sense 10 поверх. Обновления будут играть более важную роль — сообщается, что HTC собирается в полной мере использовать преимущества Google Project Treble для быстрой доставки программных новшеств. Предполагается, что запуск HTC U12/Imagine состоится уже в апреле, так что ждать осталось недолго.

Источник

Microsoft закрыла Lionhead Studios, работавшую над Fable Legends»

Microsoft объявила о прекращении деятельности Lionhead Studios. Информация о том, что студия, работавшая над Fable Legends, будет закрыта, появилась ещё в начале марта, но поклонники до последнего не верили, что редмондская корпорация откажется от одного из своих самых знаменитых игровых подразделений. В Microsoft рассматривали различные варианты, включая продажу студии третьей стороне, однако заинтересованных покупателей не нашлось, и Lionhead была закрыта.


«После многочисленных переговоров с сотрудниками Lionhead, длившихся более шести недель, мы приняли решение закрыть студию. Мы от всей души благодарим всех, кто работал в Lionhead, за их существенный вклад в развитие Xbox и игровой индустрии», — прокомментировала произошедшее пресс-служба Microsoft в ответ на запрос ресурса Eurogamer.

Microsoft закрыла Lionhead Studios, работавшую над Fable Legends"

Lionhead Studios была основана в 1996 году знаменитым игровым дизайнером Питером Молиньё (Peter Molyneux). Она прославилась благодаря сериям Fable и Black & White, а также посвящённой кинематографу стратегией The Movies. Под крыло Microsoft студия перешла в 2006 году. Последней игрой разработчиков стал условно-бесплатный ролевой экшен Fable Legends для Xbox One и PC (Windows 10), финальная версия которого так и не увидела свет.

Источник

Слухи: следующей Call of Duty будет Black Ops 4″

В Сети появились слухи о том, что следующей Call of Duty окажется Black Ops 4. Почву слухам дала запись в твиттере актёра озвучки Джеймса Бёрнса (James Burns), наиболее известного по голосу Фрэнка Вудса из серии Black Ops. Он написал, что раскроет всё, что знает о будущей игре.


«Расслабьтесь, фанаты Black Ops… Очень скоро я расскажу вам всё, что знаю», — пишет Бёрнс. Когда его спросили, имел ли он в виду слухи о потенциальной Black Ops 4, он ответил: «Так и есть».

Слухи: следующей Call of Duty будет Black Ops 4"

Разработка Call of Duty: Black Ops 4 не была официально анонсирована или подтверждена издательством Activision. Тем не менее, следующая после Call of Duty: WWII игра создаётся студией Treyarch, которая занимается серией Black Ops начиная с 2010 года.

Предыдущая Black Ops увела серию в футуристический антураж, но данных о том, где будет происходить действие четвёртой номерной игры, пока нет. Ранее ходили слухи о том, что Call of Duty 2018 года вернётся к настоящему. Возможно, потенциальная новая часть Black Ops перенесётся в прошлое, чтобы рассказать о других событиях в её вселенной.

Слухи: следующей Call of Duty будет Black Ops 4"

Уже 3 ноября поступит в продажу Call of Duty: WWII от студий Sledgehammer Games и Raven Software, которая вернёт серию к её истокам — Второй мировой войне.

Источник

При необходимости ASUSTeK и Pegatron готовы расширять производство в США»

Тайваньские СМИ продолжают развивать горячую тему последних дней — опасность эскалации торговых противоречий между США и Китаем. Если противостояние будет нарастать и дойдёт до заградительных пошлин на товары из Китая, то тайваньские производители электроники и компьютерной техники будут готовы перенести часть производства из Китая в США или на нейтральные площадки.


Председатель совета директоров ASUSTeK Computer Джонни Ши (Jonney Shih) сообщил, что для компании запасным производственным кластером может стать Индонезия. В кооперации с партнёрами в Индонезии уже началось производство товаров и это может помочь пережить возможный кризис в отношениях между США и Китаем. Также компания не исключает вероятности запуска фирменного производства в США. В Америке у ASUSTeK есть партнёры, с которыми она может объединиться для выпуска товаров на территории этой страны.

При необходимости ASUSTeK и Pegatron готовы расширять производство в США"

На одной волне с ASUSTeK Computer вещает глава компании Pegatron — председатель совета директоров Ти-Эйч Танг (T.H. Tung). Бывшее производственное подразделение ASUSTeK Computer, позднее превратившееся в крупнейшего OEM- и ODM-производителя, компания Pegatron располагает заводами в Мексике (около 3000 рабочих) и в Чешской Республике (до 1500 сотрудников). Однако главным активом Pegatron в случае начала торговой войны между США и Китаем обещает стать завод в США, который она может быстро превратить в производственную базу в Америке.

Впрочем, глава Pegatron считает возможное обострение торговых отношений между США и Китаем временным явлением. По его мнению, у США нет экономической основы для промышленного противостояния с Китаем. Мол, пошумят и успокоятся, и всё станет как раньше.

Источник

Внешний вид и некоторые подробности о Moto G6 Plus»

Неделю назад появились первые слухи о смартфонах серии Moto G6, анонс которых может состояться уже на выставке Mobile World Congress (MWC) 2018 в Барселоне. Теперь появилось первое изображение Moto G6 Plus, указывающее на основные цвета, в которых устройство будет доступно на рынке, а также на дизайн аппарата.

Итак, Moto G6 Plus можно будет приобрести в серебристом, золотом, белом, синем и голубовато-зелёном вариантах. Корпус смартфона выполнен с использованием металла и стекла, причём задняя часть останется изогнутой, как и в G5. Выступающий массив камер на тыльной стороне по-прежнему включает два объектива и двойную светодиодную вспышку. Передняя камера одиночная, но тоже со светодиодной вспышкой. Сканер отпечатков разместился на лицевой грани, сразу под дисплеем и фирменной надписью motorola.

Любопытно, что экран на этот раз будет не только использовать модное соотношение сторон 2:1 (разрешение Full HD+ — 2160 × 1080 точек), но также получит округлённые углы. Вдобавок рамки вокруг дисплея станут существенно тоньше, чем у предыдущего поколения, а общий дизайн аппарата больше походит на флагманский Moto X4.

Ожидается, что Moto G6 Plus будет оснащаться однокристальной 64-битной системой Snapdragon 630 с восемью процессорными ядрами ARM Cortex-A53 @2,2 ГГц, графическим ускорителем Adreno 508 и сотовым модемом X12 LTE. За автономную работу будет отвечать несменный аккумулятор на 3250 мА·ч.

Судя по слухам, Moto G6 Plus будет поставляться с предустановленной эталонной Android 8.0 Oreo и полагаться на программные экранные навигационные кнопки. Клавиши питания и громкости располагаются справа. Как уже отмечалось, анонс должен состояться на днях во время торговой выставки в Барселоне. Ожидается, что стоимость будет находиться на уровне €250.

Источник

Capcom: «Deep Down не отменена, но сильно изменилась»»

Capcom уже давно не делилась никакими новостями о своей условно-бесплатной игре Deep Down, из-за чего многие подумали, что разработка проекта отменена. В интервью 4Gamer продюсер издательства Ёсинори Оно (Yoshinori Ono) поспешил развеять эти сомнения, добавив, что с игрой за это время произошло много больших изменений.


«Судя по всему, Deep Down нужно ещё немного времени, — сказал он. — Многие спрашивают у нас, не был ли отменён проект, но этого точно не произошло. Мы думаем о том, чтобы показать нечто совершенно новое, что будет не похоже на прошлые демонстрации Deep Down, но для этого нужно время».

Оно рассказал, что идеи Capcom относительно проекта стали «гораздо шире», чем они были на момент анонса на Gamescom в 2013 году. «Прошлые идеи были недостаточно хороши», — объяснил он. Но главное осталось неизменным: это будет условно-бесплатная онлайн-игра, в которой разработчики хотят обеспечить максимальное разнообразие и богатство возможностей.

Capcom: «Deep Down не отменена, но сильно изменилась»"

«Нам необходимо убедиться, что все важные составляющие на старте будут работать правильно, иначе это будет позорный релиз, который быстро отпугнёт аудиторию, — добавил Оно. — Мы дали разработчикам больше времени, чтобы сделать по-настоящему привлекательную для пользователей игру».

Deep Down создаётся на движке Panta Rhei, собственной разработке Capcom. Дата релиза объявлена не была, но известно, что другой онлайн-проект издательства, Dragon’s Dogma Online, выйдет до Deep Down.

Источник

Постер раскрыл особенности дизайна смартфона LG G7

Сетевые источники опубликовали рекламное изображение флагманского смартфона LG G7/G7+: постер позволяет получить представление о дизайне готовящегося к выпуску аппарата.


Предполагаемое изображение G7/G7+ якобы было обнаружено на одном из компьютеров LG, которые южнокорейская компания использовала в ходе недавней выставки мобильной индустрии MWC 2018. Сама LG, разумеется, эту информацию не подтверждает, так что её достоверность остаётся под вопросом.

На постере смартфон G7/G7+ показан в светло-зелёном цвете. Видно, что экран имеет вырез в верхней части для фронтальной камеры и датчиков. В тыльной части корпуса установлена сдвоенная камера с оптическими блоками, выстроенными по вертикали. Под ними располагается вспышка, а ещё ниже — дактилоскопический сканер для снятия отпечатков пальцев.

Постер раскрыл особенности дизайна смартфона LG G7

На постере можно заметить надпись «Play more with LG ThinQ Mods». Таким образом, можно предположить, что для аппарата будут доступны некие дополнительные аксессуары. На корпусе смартфона присутствует логотип Bang & Olufsen.

По слухам, аппарат G7/G7+ дебютирует в апреле и поступит в продажу в мае. Новинке приписывают наличие дисплея FullVision с разрешением 3120 × 1440 точек, процессора Snapdragon 845, 4/6 Гбайт оперативной памяти, флеш-модуля вместимостью 64/128 Гбайт, а также аккумулятора на 3000 мА·ч. В состав двойной камеры войдут 16-мегапиксельные сенсоры. Цена новинки, вероятнее всего, превысит $800. 

Источник