Страниц архивов Октябрь 2022

Интервью: создатель NieR и Drakengard хочет заняться сиквелами, а также снять фильм для взрослых»

Японский геймдизайнер Ёко Таро (Yoko Taro), автор серий NieR и Drakengard, во время мероприятия SEA Summit в Сингапуре, прошедшем с 12 по 13 октября, ответил на ряд вопросов о продолжениях его творений, а также рассказал кое-что ещё. Самые важные и интересные ответы перевёл с японского на английский портал Siliconera.


Ёко Таро-сан, задумывались ли вы когда-нибудь о создании фильма, основанном на вашей игре?

«Я думал об этом раньше, но это потребует денег, так что прежде всего я хотел бы найти какого-нибудь толстосума».

Что насчёт следующей части Drakengard?

«Надеюсь, этот вопрос дойдёт до продюсера Square Enix, сидящего здесь, и он даст мне денег на неё. Тогда я сделаю продолжение в любое время».

Что будет, если вам предложат сделать следующую часть NieR?

«Представил бы себе сиквел NieR: Automata таким, каким его все ожидают увидеть, а затем сделал бы всё совершенно не так. Разрушу эти ожидания».

Интервью: создатель NieR и Drakengard хочет заняться сиквелами, а также снять фильм для взрослых"

Ёко-сан, вы занимались видеоиграми, романами и пьесами. Каким из видов медиа вы бы хотели заняться следующим?

«Думаю, ответ может быть несколько отталкивающим, но мне бы хотелось снять фильм для взрослых. Это то, что я хотел бы сделать по крайней мере раз в жизни».

Вы говорили о важности маркетинговых исследований, это значит, что вы должны изучить все страны?

«Так было с предыдущей игрой (вероятно, речь идет о Drakengard 3 — прим. 3DNews). Мне говорили, что “мехов (роботов) хорошо принимают” в зарубежных странах, особенно в Америке. Тем не менее, игра не продалась вовсе. Фанаты сказали: “Нам нравятся мехи, но это не то, что мы ищем в играх Square Enix”. Эта предыдущая игра продалась так себе и в Японии, поэтому мы взялись за NieR: Automata с идеей обеспечить ей успех хотя бы родине. Так что, честно говоря, я вообще не изучал иностранные рынки. В конце концов NieR: Automata стала хитом во всем мире, и мы понятия не имеем, как она это сделала».

Интервью: создатель NieR и Drakengard хочет заняться сиквелами, а также снять фильм для взрослых"

NieR: Automata — последнее на данный момент творение Ёко Таро для крупных платформ. Это игра в жанре ролевого боевика, в которой рассказывается история вторжения на Землю пришельцев, с помощью вируса создавших механическую форму жизни. Она поступила в продажу на территории Европы 10 марта 2017 года для PlayStation 4, а неделей позже — для PC. Средний рейтинг NieR: Automata на OpenCritic составляет 89 баллов из 100.

Источник

Моддер устранил зависимость получаемого урона от кадровой частоты в Vanquish на PC»

На прошлой неделе в продажу поступила PC-версия шутера Vanquish от Platinum Games, выпущенная на PlayStation 3 и Xbox 360 ещё в 2010 году. Журналисты Eurogamer остались очень довольны её качеством, однако порт оказался более требовательным к аппаратной части, чем в случае с Bayonetta. По иронии судьбы владельцы более мощных систем оказались в менее выгодной ситуации: как обратил внимание один из пользователей форума NeoGAF, в этой версии игрок получает тем больше урона, чем выше кадровая частота. Не дожидаясь действий разработчиков, пользователь Reddit под ником Methanhydrat начал работать над исправлением этой странной проблемы.


Зависимость урона от кадровой частоты пользователь под псевдонимом Wesker продемонстрировал при помощи двух анимированных изображений. Как нетрудно заметить, при 30 кадрах/с и при 60 кадрах/с одни и те же вражеские атаки наносят разный урон. «Если зафиксировать кадровую частоту на 30 кадрах/c, то под вражеским огнём AR-режим [режим замедления времени, который активируется, когда здоровье героя на исходе — прим.] включается через шесть или семь секунд, но если вы играете при более высокой частоте, например 60 кадров/с, то это произойдёт всего через одну или две секунды», — отметил он.

Один из ведущих рубрики Digital Foundry Джон Линнеман (John Linneman) не был удивлён этой особенностью, ведь, по его словам, Vanquish изначально не была рассчитана на работу при частоте выше 30 кадров/с. Как выяснил Methanhydrat, кадровая частота влияет только на урон от оружия с высокой скорострельностью. После получения определённого количества урона из оружия такого типа активируются кадры неуязвимости (invincibility frames), необходимые для того, чтобы игрок не погиб слишком быстро. Поскольку эта механика привязана к кадровой частоте, при более быстром обновлении изображения на экране фазы неуязвимости короче, а потому герой умирает быстрее.

Моддер устранил зависимость получаемого урона от кадровой частоты в Vanquish на PC"

Интересен тот факт, что от кадровой частоты зависит не только получаемый урон, но и скорость регенерации здоровья. По словам Wesker, при частоте 144 кадра/с герой в четыре раза быстрее восстанавливает здоровье, чем при 30 кадрах/с. Иными словами, более высокая частота кадров усложняет геймплей в одних ситуациях (например, в перестрелках с участием большого количества противников), но упрощает в других.

Мод от Methanhydrat устраняет зависимость кадров неуязвимости и регенерации от частоты обновления изображения. Пока он доступен только в альфа-версии, которую можно скачать с портала PC Gaming Wiki. Поскольку его влияние на общую работоспособность игры как следует не проверено, перед его установкой рекомендуется сделать копии файлов сохранений. Кроме того, это лишь временное решение, призванное подправить игровой баланс до выхода официального патча от Little Stone Software.

Моддер устранил зависимость получаемого урона от кадровой частоты в Vanquish на PC"

Vanquish — не единственная игра, в которой высокая кадровая частота может повлечь неприятные последствия. Так, в Dark Souls 2: Scholar of the First Sin от этой характеристики зависела скорость ухудшения состояния оружия (позже разработчики исправили эту проблему).

Источник