Страниц архивов 2022

Samsung выпустит смартфон Galaxy J7 Duo на платформе Exynos»

Компания Samsung, по сообщениям сетевых источников, в скором времени анонсирует смартфон среднего уровня Galaxy J7 Duo.

Известно, что аппаратной основой новинки послужит фирменный процессор Exynos 7885. Чип содержит восемь вычислительных ядер: это дуэт Cortex-A73 с тактовой частотой до 2,2 ГГц и секстет Cortex-A53 с тактовой частотой до 1,6 ГГц. Обработка графики — задача интегрированного ускорителя Mali-G71 MP2. Платформа обеспечивает поддержку беспроводной связи Wi-Fi 802.11ac и Bluetooth 5.0.

Смартфон будет наделён дисплеем с разрешением 1280 × 720 пикселей (формат HD). Размер экрана, по имеющейся информации, составит 5,5 дюйма по диагонали.

Если верить данным бенчмарков, аппарат будет нести на борту 4 Гбайт оперативной памяти, флеш-модуль вместимостью не менее 32 Гбайт, камеры с 13- и 8-мегапиксельной матрицами.

Samsung выпустит смартфон Galaxy J7 Duo на платформе Exynos"

Новинка будет поставляться с операционной системой Android 8.0 Oreo. Смартфон сможет функционировать в мобильных сетях LTE; пользователи получат возможность задействовать две SIM-карты.

По оценкам IDC, в 2017 году в мире было поставлено 1,47 млрд смартфонов — примерно такой же результат был показан и годом ранее. Samsung является ведущим производителем с 317,3 млн реализованных «умных» аппаратов и долей в 21,6 %. 

Источник

Слухи: 343 Industries работает над Halo VR»

343 Industries ищет творческого директора для VR-проекта по вселенной Halo. Компания опубликовала вакансию на LinkedIn, в которой рассказала о требованиях и обязанностях кандидата. В объявлении подчёркивается, что претендент будет сотрудничать с привлечённой студией.

Соискатель должен помочь команде сформировать концепцию и дизайн новой VR-игры: «Мы хотим видеть увлечённого человека. Вы должны отлично разбираться в балансе между повествовательной частью и игровой механикой, […] обладать выдающимися творческими навыками и глубоким пониманием процесса разработки игр».

Разработчику предстоит трудиться в редмондском офисе 343 Industries. В списке требований, среди прочего, минимум 7 лет опыта на должности творческого директора, а также хотя бы одна выпущенная ААА-игра за плечами.

Источник

Слухи: Activision выпустит в этом году сборник Spyro the Dragon Trilogy Remaster»

Журналистка британского отделения Kotaku Лора Кейт Дейл (Laura Kate Dale) сообщила о том, что сразу от нескольких источников узнала о существовании сборника Spyro the Dragon Trilogy Remaster. Утверждается, что его анонс состоится в марте, а релиз намечен на третий квартал этого года.


Как и другой похожий сборник, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, этот будет включать в себя облагороженные переиздания (или, скорее, ремейки) трёх частей серии, в данном случае о дракончике Спайро. Будут обновлены модели персонажей, освещение, анимации, видеоролики и музыкальное сопровождение. Система сохранений тоже изменится и станет удобнее.

В сборник войдут Spyro the Dragon, Ripto’s Rage! и Year of the Dragon. Но есть и слухи о том, что разработчики планируют добавить в игры вырезанный из старых версий контент. Один из источников уверен в сентябрьском релизе, так как издательство Activision хочет связать выход сборника с двадцатилетним юбилеем Spyro the Dragon.

Слухи: Activision выпустит в этом году сборник Spyro the Dragon Trilogy Remaster"

Разработкой занимается студия Vicarious Visions, ответственная за Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. На протяжении года проект будет эксклюзивен для PlayStation 4, как, судя по всему, и сборник «Крэшей», хотя Activision никаких официальных заявлений пока не делала.

Источник

Разработка китайской 3D NAND идёт с опережением графика»

Тайваньский интернет-ресурс DigiTimes со ссылкой на индустриальные источники сообщает, что китайская компания Yangtze River Storage Technology (YMTC) справилась с разработкой 32-слойной флеш-памяти 3D NAND раньше запланированного срока. Пусть это произошло всего на два месяца раньше установленного, но это всё равно достижение. Фактически к созданию «национальной» многослойной NAND компания YMTC приступила летом 2016 года, когда была образована в виде СП между компаниями Tsinghua Unigroup и Wuhan Xinxin Semiconductor. И двух лет не прошло, как YMTC выпустила образцы, создала на их основе SSD-накопители и подтвердила заявленные характеристики конечных изделий.

В основе разработки китайской 3D NAND лежит SLC-ячейка, запатентованная американо-японской компанией Spansion. Незадолго до создания СП YMTC компания Wuhan Xinxin Semiconductor лицензировала технологию производства NAND-памяти у Spansion и начала с помощью её инженеров проектировать 3D NAND, к процессу создания которой позже присоединилась Tsinghua Unigroup, чему помогла значительным объёмом денег. Вскоре после этого СП начало строить завод для производства 3D NAND в Китае. Первая очередь цехов построена и сейчас принимает промышленное оборудование. Опытное производство на линиях СП YMTC стартует во втором квартале 2018 года с массовым выпуском решений после снижения уровня брака до допустимых пределов (обычно это 5–8 %).

Разработка китайской 3D NAND идёт с опережением графика"

Завершение разработки 32-слойной 3D NAND открывает путь к следующему шагу — к созданию 64-слойной флеш-памяти. Согласно планам, 64-слойная 3D NAND должна быть готова к производству в 2019 году и, по всей видимости, должна попасть в массовое производство в 2020 году. Лидеры отрасли — компании Samsung, SK Hynix и Micron — перешли на массовый выпуск 64-слойной памяти 3D NAND в основном с началом второй половины текущего года. Тем самым китайцы отстанут от них по технологичности на срок порядка двух лет. Если учесть, что многое ими сделано почти что с нуля, то есть чему удивиться, а кому-то — испугаться.

Источник

Слухи: новый iPhone с ЖК-экраном задержится на два месяца»

Японский производитель дисплеев Sharp первым продемонстрировал скруглённые углы на экранах с технологией жидких кристаллов и добился, пожалуй, больше остальных с точки зрения максимальной отдачи от технологии в области яркости и контрастности. Тем не менее, Apple собирается достичь желаемого для себя результата от двух своих традиционных поставщиков ЖК-экранов, которые будут применяться в одной из новых моделей iPhone 2018.


Корейский ресурс The Bell сообщает, что Japan Display и LG Display никак не могут достичь приемлемого уровня брака для ЖК-дисплеев, повторяющих дизайн OLED-панели в iPhone X — скруглённые края и вырез в верхней части для оптических модулей. Такая конструкция вызвала проблемы с утечками света: освещение таких дисплеев во многих тестовых образцах было заметно неравномерным и могло влиять на оптические показания камеры TrueDepth, которая будет включена в область выреза.

Слухи: новый iPhone с ЖК-экраном задержится на два месяца"

Более того, из-за относительно низкого выхода годных панелей стоимость такого специализированного ЖК-дисплея может выйти на уровень с OLED-экраном. При этом обе упомянутые компании никак не могут освоить массовое производство OLED. Ходят слухи, что ЖК-версия iPhone 2018 станет чем-то вроде iPhone SE нового поколения, то есть получит сниженную до уровня примерно в $550 стоимость и дополнит две флагманские OLED-модели смартфонов Apple, которые будут анонсированы в сентябре.

Слухи: новый iPhone с ЖК-экраном задержится на два месяца"

В то время как продажи iPhone 2018 с ЖК-дисплеем планировалось начать одновременно с остальными смартфонами Apple этого года, проблемы с выходом годных панелей могут задержать начало массового производства, сдвинув дату выхода на рынок на ноябрь — по аналогии с задержкой iPhone X на фоне iPhone 8 и 8 Plus в прошлом году. Ходят и менее вероятные слухи о том, что удешевлённый смартфон Apple выйдет уже в этом году с OLED-экраном.

Источник

Интервью: создатель NieR и Drakengard хочет заняться сиквелами, а также снять фильм для взрослых»

Японский геймдизайнер Ёко Таро (Yoko Taro), автор серий NieR и Drakengard, во время мероприятия SEA Summit в Сингапуре, прошедшем с 12 по 13 октября, ответил на ряд вопросов о продолжениях его творений, а также рассказал кое-что ещё. Самые важные и интересные ответы перевёл с японского на английский портал Siliconera.


Ёко Таро-сан, задумывались ли вы когда-нибудь о создании фильма, основанном на вашей игре?

«Я думал об этом раньше, но это потребует денег, так что прежде всего я хотел бы найти какого-нибудь толстосума».

Что насчёт следующей части Drakengard?

«Надеюсь, этот вопрос дойдёт до продюсера Square Enix, сидящего здесь, и он даст мне денег на неё. Тогда я сделаю продолжение в любое время».

Что будет, если вам предложат сделать следующую часть NieR?

«Представил бы себе сиквел NieR: Automata таким, каким его все ожидают увидеть, а затем сделал бы всё совершенно не так. Разрушу эти ожидания».

Интервью: создатель NieR и Drakengard хочет заняться сиквелами, а также снять фильм для взрослых"

Ёко-сан, вы занимались видеоиграми, романами и пьесами. Каким из видов медиа вы бы хотели заняться следующим?

«Думаю, ответ может быть несколько отталкивающим, но мне бы хотелось снять фильм для взрослых. Это то, что я хотел бы сделать по крайней мере раз в жизни».

Вы говорили о важности маркетинговых исследований, это значит, что вы должны изучить все страны?

«Так было с предыдущей игрой (вероятно, речь идет о Drakengard 3 — прим. 3DNews). Мне говорили, что “мехов (роботов) хорошо принимают” в зарубежных странах, особенно в Америке. Тем не менее, игра не продалась вовсе. Фанаты сказали: “Нам нравятся мехи, но это не то, что мы ищем в играх Square Enix”. Эта предыдущая игра продалась так себе и в Японии, поэтому мы взялись за NieR: Automata с идеей обеспечить ей успех хотя бы родине. Так что, честно говоря, я вообще не изучал иностранные рынки. В конце концов NieR: Automata стала хитом во всем мире, и мы понятия не имеем, как она это сделала».

Интервью: создатель NieR и Drakengard хочет заняться сиквелами, а также снять фильм для взрослых"

NieR: Automata — последнее на данный момент творение Ёко Таро для крупных платформ. Это игра в жанре ролевого боевика, в которой рассказывается история вторжения на Землю пришельцев, с помощью вируса создавших механическую форму жизни. Она поступила в продажу на территории Европы 10 марта 2017 года для PlayStation 4, а неделей позже — для PC. Средний рейтинг NieR: Automata на OpenCritic составляет 89 баллов из 100.

Источник

Моддер устранил зависимость получаемого урона от кадровой частоты в Vanquish на PC»

На прошлой неделе в продажу поступила PC-версия шутера Vanquish от Platinum Games, выпущенная на PlayStation 3 и Xbox 360 ещё в 2010 году. Журналисты Eurogamer остались очень довольны её качеством, однако порт оказался более требовательным к аппаратной части, чем в случае с Bayonetta. По иронии судьбы владельцы более мощных систем оказались в менее выгодной ситуации: как обратил внимание один из пользователей форума NeoGAF, в этой версии игрок получает тем больше урона, чем выше кадровая частота. Не дожидаясь действий разработчиков, пользователь Reddit под ником Methanhydrat начал работать над исправлением этой странной проблемы.


Зависимость урона от кадровой частоты пользователь под псевдонимом Wesker продемонстрировал при помощи двух анимированных изображений. Как нетрудно заметить, при 30 кадрах/с и при 60 кадрах/с одни и те же вражеские атаки наносят разный урон. «Если зафиксировать кадровую частоту на 30 кадрах/c, то под вражеским огнём AR-режим [режим замедления времени, который активируется, когда здоровье героя на исходе — прим.] включается через шесть или семь секунд, но если вы играете при более высокой частоте, например 60 кадров/с, то это произойдёт всего через одну или две секунды», — отметил он.

Один из ведущих рубрики Digital Foundry Джон Линнеман (John Linneman) не был удивлён этой особенностью, ведь, по его словам, Vanquish изначально не была рассчитана на работу при частоте выше 30 кадров/с. Как выяснил Methanhydrat, кадровая частота влияет только на урон от оружия с высокой скорострельностью. После получения определённого количества урона из оружия такого типа активируются кадры неуязвимости (invincibility frames), необходимые для того, чтобы игрок не погиб слишком быстро. Поскольку эта механика привязана к кадровой частоте, при более быстром обновлении изображения на экране фазы неуязвимости короче, а потому герой умирает быстрее.

Моддер устранил зависимость получаемого урона от кадровой частоты в Vanquish на PC"

Интересен тот факт, что от кадровой частоты зависит не только получаемый урон, но и скорость регенерации здоровья. По словам Wesker, при частоте 144 кадра/с герой в четыре раза быстрее восстанавливает здоровье, чем при 30 кадрах/с. Иными словами, более высокая частота кадров усложняет геймплей в одних ситуациях (например, в перестрелках с участием большого количества противников), но упрощает в других.

Мод от Methanhydrat устраняет зависимость кадров неуязвимости и регенерации от частоты обновления изображения. Пока он доступен только в альфа-версии, которую можно скачать с портала PC Gaming Wiki. Поскольку его влияние на общую работоспособность игры как следует не проверено, перед его установкой рекомендуется сделать копии файлов сохранений. Кроме того, это лишь временное решение, призванное подправить игровой баланс до выхода официального патча от Little Stone Software.

Моддер устранил зависимость получаемого урона от кадровой частоты в Vanquish на PC"

Vanquish — не единственная игра, в которой высокая кадровая частота может повлечь неприятные последствия. Так, в Dark Souls 2: Scholar of the First Sin от этой характеристики зависела скорость ухудшения состояния оружия (позже разработчики исправили эту проблему).

Источник

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури»

В четверг вечером корпорация Intel объявила о создании Core and Visual Computing Group, подразделения по разработке дискретных графических процессоров для игровых ПК, а также ускорителей вычислений для суперкомпьютеров и различных перспективных приложений. Новую группу возглавит известный специалист Раджа Кодури (Raja Koduri), успевший поработать в ATI, Apple и AMD Radeon Technologies Group. Сам факт того, что в Intel решили вернуться к созданию дискретных графических процессоров в третий раз, говорит о том, что компания существенно меняет стратегию на нескольких рынках.

«Раджа является одним из самых опытных, новаторских и уважаемых визионеров в области графических и системных архитектур в индустрии и ещё одним примером того, как лучшие таланты присоединяются к Intel,» — сказал Мурти Рендучинтала (Murthy Renduchintala), президент группы Client and Internet of Things Business & Systems Architecture Group (CISA). «У нас есть захватывающие планы по активному расширению наших вычислительных и графических возможностей с использованием нашего всеобъемлющего портфеля интеллектуальной собственности. С Раджей во главе Core and Visual Computing Group мы добавим в наш портфель непревзойдённые возможности, продвинем нашу стратегию в области вычислений и графики и, впоследствии, станем движущей силой революции обработки данных».

Intel возвращается на рынок дискретных GPU

Принимая во внимание характер анонса, трудно ожидать, что Intel раскроет перспективный план по разработке графических и вычислительных технологий, который будет реализовываться под руководством господина Кодури. Тем не менее, пресс-релиз Intel раскрывает ряд деталей о характере будущих решений компании.

Ключевой задачей Раджи Кодури в Intel станет создание семейства высокопроизводительных дискретных графических решений для различных приложений. Данные решения будут базироваться на унификации различных архитектур и интеллектуальной собственности Intel, а конечные продукты будут использоваться для обработки графики, суперкомпьютерных вычислений, искусственного интеллекта и ряда других перспективных направлений.

Хотя задача господина Кодури кажется однозначной, её исполнение означает существенный сдвиг в стратегии Intel по целому ряду направлений, а потому есть смысл вспомнить подходы Intel к разработке GPU и суперкомпьютерным ускорителям.

Intel 740 и графические адаптеры стоимостью похода в кафе

Глядя на взрывной рост популярности графических ускорителей для игровых ПК в 1990-х годах прошлого века, в Intel осознали, что подобные микросхемы могут стать новым рынком сбыта, а потому корпорация должна выпустить собственный графический процессор. Поскольку у Intel не было собственной команды разработчиков графических адаптеров, то для работы над проектом Auburn компания решила объединить усилия с другими игроками рынка — Real3D (изначально подразделение General Electric, затем — Lockheed Martin) и Chips and Technologies.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Auburn появился на свет в начале 1998 года под именем Intel 740, а его главной особенностью стало использование инновационной по тем временам шины AGP. В теории AGP позволяла хранить текстуры в системной памяти, тем самым снижая требования к объёму оперативной памяти на графическом адаптере и его себестоимость. На практике хранить текстуры в системной памяти было невыгодно с точки зрения производительности, драйверы Intel 740 оказались очень несовершенны, а конкуренция со стороны традиционных разработчиков графических адаптеров столь серьёзной, что в Intel приняли решение прекратить продажи i740 осенью 1999 года. Чуть позже Intel попыталась выпустить ещё один дискретный графический процессор (Intel 752), но не смогла сделать его сколько-то массовым.

Неудачи i740 и i752 показали Intel, что компания не может выдержать конкуренции с ATI и NVIDIA на рынке видеокарт. Однако имеющиеся на тот момент возможности полупроводникового гиганта в области интеграции, производства и продаж подсказали Intel, что она в состоянии создавать дешевые интегрированные графические решения для недорогих ПК. Таким образом, в недрах Intel родилось подразделение под руководством Тома Пиаццы (Tom Piazza), которое занималось разработкой графических процессоров Graphics & Media Accelerator (GMA), чья стоимость для конечных пользователей была равна цене похода в кафе. Поскольку Intel жёстко ограничивала развитие своих встроенных GPU транзисторным бюджетом, размерами на кристалле и устаревшими технологическими процессами производства, GMA имели довольно скромные возможности и посредственную репутацию.  

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Через несколько лет в Intel пожалели о таком подходе, но до того времени недорогая графика Intel стала весьма популярной среди желающих снизить себестоимость производителей ПК.

Intel Larrabee: x86 от игрового ПК до суперкомпьютера

Шло время, в начале 2000-х годов в отрасли заговорили о том, что GPU можно использовать для определённых вычислений общего назначения в суперкомпьютерах, получив преимущество от их «параллельности». Помимо GPU, на рынке появлялись гетерогенные (Niagara/Sun UltraSPARC T1) и гомогенные (Cell BE) многоядерные процессоры, также направленные в т. ч. на суперкомпьютеры. Разумеется, как GPU, так и многоядерные CPU представляли прямую угрозу для Intel. Помимо этого, несмотря на то, что интегрированные GPU Intel использовались в огромном количестве недорогих ПК, рынок дорогих дискретных GPU рос, равно как средняя стоимость графических карт. Таким образом, в 2005 году руководство Intel приняло решение возобновить работу над дискретными графическими процессорами, но при этом не пытаться улучшить архитектуру GMA до уровня дискретных GPU ATI и NVIDIA, а создать нечто иное. Впоследствии это стало проектом Larrabee.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Основные требования к разрабатываемой GPU-архитектуре были просты: большое количество вычислительных ядер общего назначения на базе архитектуры x86, высокая тактовая частота, максимальное количество операций с плавающей запятой в секунду (TFLOPS), минимальное количество специфических для GPU блоков. Учитывая требования и многоцелевой характер будущего продукта, изначально проект получил название SMAC (Simple, Massive Array of Cores — простой огромный массив ядер). В руководстве Intel считали, что «гибкие» высокочастотные x86-ядра смогут выполнять те же задачи, что и специализированное аппаратное обеспечение в GPU с приемлемой скоростью, их количество даст возможность максимизировать вычислительную мощность для суперкомпьютеров, а совместимость с x86 облегчит работу HPC-программистов, привыкших к Intel Xeon.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

По словам разработчиков, для эмуляции аппаратных возможностей GPU на 62-ядерном графическом процессоре Larrabee запускали операционную систему FreeBSD и программу DirectXGfx. Последняя не только позволяла играть в DirectX 11-игры (разумеется, на обычной Windows-системе), но и добавлять Larrabee новые возможности. К сожалению, такой подход не позволил Larrabee показывать конкурентоспособную производительность в сравнении с AMD Radeon и NVIDIA GeForce, что и послужило причиной отказа Intel от выпуска Larrabee в качестве GPU. Тем не менее, архитектура Larrabee была использована для сопроцессоров, а потом и процессоров Xeon Phi, призванных конкурировать с ускорителями NVIDIA Tesla. Глядя на пиковую производительность топовых Xeon Phi 7290 (3,5 FP64 TFLOPS) и NVIDIA Tesla P100 (4 – 4,6 FP64 TFLOPS для PCIe карты, 4,7 – 5,3 FP64 TFLOPS для NVLink ускорителя), довольно очевидно, что сегодняшний Xeon Phi на базе x86 не может противостоять GPU на основе ядер с современной проприетарной архитектурой. Можно констатировать, что на сегодняшний день Larrabee не преуспел ни в одной из своих изначальных задач: он не стал быстрым GPU и едва ли может конкурировать с NVIDIA на рынке суперкомпьютеров.

HD и Iris Graphics: гадкий утёнок превращается в лебедя

Larrabee был не единственным графическим проектом Intel, стартовавшим в середине 2000-х годов. Как несложно вспомнить, операционные системы и графические интерфейсы становились всё более требовательными к ресурсам GPU с появлением Apple Mac OS X (2000), Microsoft Windows Vista (2006), Apple iPhone OS (2007) и других. В какой-то момент Intel не смогла убедить Apple использовать её микросхемы в своих мобильных устройствах вследствие того, что у компании не было сколько-то мощных встроенных GPU. Кроме того, Стив Джобс (Steve Jobs) настоятельно требовал от Пола Отеллини (Paul Otellini, исполнительный директор Intel c 2005 по 2013 год) увеличить производительность интегрированных графических процессоров (iGPU), поскольку использование дискретных GPU становилось всё более проблематичным в мобильных ПК.

Проигрыш многомиллионного контракта, а также настойчивые требования важного партнёра сделали своё дело: в 2007 году господин Отеллини объявил о планах увеличить производительность встроенных GPU в 10 раз к 2010 году. Именно в этот момент настал золотой час группы Тома Пиаццы, некогда разработавшей Intel 740.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Получив финансирование, транзисторный бюджет, достаточное место на кристалле, а затем и передовые технологии производства (вследствие перемещения iGPU в процессор), команда смогла разработать графическое решение, которое превосходило производительность iGPU образца 2007 года в 25 раз. В последующие годы производительность интегрированных графических процессоров Intel росла не только благодаря улучшениям в области архитектуры, но и появлению более мощных версий этих iGPU c большим количеством исполнительных устройств (EU, execution units). Так, если наиболее мощное графическое ядро класса GT3 в процессоре поколения Haswell обладало 40 EU, то CPU поколения Skylake уже могут похвастаться iGPU класса GT4 с 72 EU. Как показала практика партнёрства Intel c AMD в области интеграции дискретного Radeon в один корпус с процессором Kaby Lake, Intel готова идти ещё дальше, чтобы представить своим пользователям более высокую производительность.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Раджа Кодури в Intel: чего ожидать?

Принятие на работу ключевого сотрудника конкурента, с которым только что был заключен контракт на поставку важного компонента, говорит о том, насколько специалист уровня господина Кодури необходим Intel.

Как видно, в отличие от начала 2000-х годов, в Intel более не считают графические ускорители уделом любителей игр и развлечений. Быстрая эволюция iGPU компании последних лет подтверждает это. Судя по всему, Intel готова инвестировать в графические процессоры, а потому Раджа Кодури получит все необходимые ему ресурсы. Сам факт принятия на работу специалиста такого уровня говорит об очень серьёзных намерениях.

Примечательно, что в Intel говорят об унификации архитектур и интеллектуальной собственности на фоне того, что Xeon Phi на базе x86 не может конкурировать с NVIDIA Tesla в том, что касается производительности. Неизвестно, означает ли фраза Intel об унификации, что компания планирует отказаться от x86-ядер в решениях для суперкомпьютеров, однако едва ли это стало бы удивительным развитием событий.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Пожалуй, самый главный вопрос, на который пока нет ответа, это то, когда именно Intel планирует выпустить свой новый дискретный GPU. В случае, если у компании нет уже готовой архитектуры, способной масштабироваться от небольшого iGPU для ноутбука до дискретного графического процессора размером 550 мм2 и более, то работа над дискретным GPU Intel потребует нескольких лет. Таким образом, едва ли мы увидим плоды деятельности Раджи Кодури ранее 2022 года. Если же текущая (Gen 9.5) или будущая (Gen 10, Gen 11) графическая архитектура Intel (чья разработка уже завершена) способна масштабироваться и показывать производительность сравнимую с будущими решениями AMD и NVIDIA, мы вполне можем рассчитывать увидеть дискретный GPU компании уже в 2019–2020 году (но не раньше, иначе в партнёрстве Intel c AMD не было бы смысла).

Стоит помнить, что поскольку в описании рабочих задач господина Кодури значится не только проектирование нового GPU, но и унификация различных архитектур и интеллектуальной собственности Intel, очень вероятно, что мы увидим несколько поколений продукции для разных приложений, прежде чем поставленная Intel задача будет выполнена.

Источник

iPhone X продаётся всё хуже: СМИ сообщили о новом сокращении объёмов выпуска модели»

До сих пор сведения о продажах iPhone X поступали противоречивые. Но появляется всё больше доказательств того, что глобальный спрос на модель оказался значительно ниже изначально ожидавшегося. Более того, по данным близких к Apple источников, в Купертино готовятся к дальнейшему снижению спроса.

Американское издание Fast Company распространило информацию о том, что руководство Apple разочаровано iPhone X и признаёт, что юбилейный смартфон компании продаётся далеко не так хорошо, как этого от него ожидали. На основании этого «яблочный гигант» якобы сократил заказы на «десятку» на второй квартал 2018 года до 8 млн устройств.

Официального подтверждения приведённых выше сведений нет, но если такое решение действительно было принято, то оно вполне соответствует прогнозам аналитиков. К примеру, эксперты исследовательской компании Citi считают, что во второй четверти текущего года будет продано порядка 14 млн iPhone X, а в следующие три месяца — только 7 млн.

Известие о сокращении объёмов заказов на выпуск iPhone X не ново, но в очередной раз подтверждает, что Apple не успевает опустошать существующие складские запасы после того, как пополнила их для устранения возникшего на начальном этапе продаж модели дефицита.

iPhone X продаётся всё хуже: СМИ сообщили о новом сокращении объёмов выпуска модели"

Главной причиной недостаточного спроса на iPhone X является его высокая цена — аппарат оказался самым дорогим телефоном за всю историю бренда. Осенью 2018 года Apple попытается исправить эту ошибку анонсом сразу трёх смартфонов, один из которых будет более доступным за счёт отсутствия у него ряда премиальных функций. Ходят слухи, что данная модификация получит 6,1-дюймовый ЖК-дисплей без 3D Touch и одинарную тыльную камеру.

Источник

HTC U12 получит Snapdragon 845, две камеры и до 256 Гбайт памяти»

HTC U11 исполняется один год, а значит пора тайваньской компании представить наследника. Это устройство с кодовым именем Imagine и предположительным рыночным названием U12, по всей видимости, уже демонстрировалось примерно месяц назад на мероприятии, посвящённом индустрии 5G. Разработчики сторонних прошивок из команды LlabTooFeR, ранее не раз сообщавшие точные сведения о будущих продуктах HTC, поделились основными техническими характеристиками U12.


Устройство якобы получит 6-дюймовый экран с разрешением QHD+ — по всей видимости, соотношение сторон 2:1 сохранится. В соответствии с другими флагманскими решениями 2018 года смартфон обзаведётся однокристальной системой Qualcomm Snapdragon 845, до 6 Гбайт оперативной памяти и внушительными 256 Гбайт флеш-памяти.

Основная камера на тыльной стороне получит два модуля — с 12-Мп сенсором и 16-Мп Sony IMX3xx. Как такая связка будет работать — не сообщается. Возможно, дополнительное разрешение одного из модулей будет использоваться для небольшого цифрового масштабирования без потери качества. Фронтальная камера будет одиночной 8-Мп, но при этом HTC предложит функцию разблокировки по лицу.

HTC U12 получит Snapdragon 845, две камеры и до 256 Гбайт памяти"

За автономную работу отвечает батарея на 3420 мА·ч. Корпус соответствует стандарту IP68 по показателю защиты от влаги и пыли. Сообщается, что выйдут версии аппарата как с поддержкой одной, так и двух SIM-карт. Тем, кому понравилось управлять смартфоном с помощью сжимания в ладони, будет приятно узнать, что компания разовьёт технологию в виде Edge Sense 2.0.

В качестве операционной системы используется Android 8.0 Oreo с интерфейсом Sense 10 поверх. Обновления будут играть более важную роль — сообщается, что HTC собирается в полной мере использовать преимущества Google Project Treble для быстрой доставки программных новшеств. Предполагается, что запуск HTC U12/Imagine состоится уже в апреле, так что ждать осталось недолго.

Источник