Страниц архивов Июль 2016

Разработчики Skull and Bones о пиратах, симуляции океана и интуитивном управлении»

Как известно, Ubisoft сейчас работает над несколькими проектами, в том числе не связанными с существующими сериями. Одна из них — многопользовательский экшен о пиратах Skull and Bones — была анонсирована на выставке Е3 2017. И если Sea of Thieves от Rare делает упор на захватывающие совместные приключения и не стремится поразить графикой, то эта игра, похоже, хочет быть первой во всём. Недавно портал Gamasutra расспросил её ключевых разработчиков о выборе художественного решения, технологиях симуляции океана, особенностях интерфейса и целях команды.


По словам старшего художественного директора Марло Флор (Marlo Flor), больше всего разработчики гордятся технологией симуляции океана. Над всем, что связано с водой, в студии работают сразу несколько человек, в том числе художник, которого так и называют — water guy. «Океан имеет свою физику и меняется в зависимости от освещения примерно так, как вы себе это представляете, — сказал он. — Цвет и прозрачность воды регулируются множеством параметров». Частично эти технологии используются в Assassin’s Creed Origins, с которой Skull and Bones делит ноу-хау Ubisoft. Как объяснил Флор, решение организовать выделенные серверы отчасти продиктовано желанием сделать океан «идеальным» для каждого пользователя.

Разработчики Skull and Bones о пиратах, симуляции океана и интуитивном управлении"

Важной составляющей симуляции виртуального мира разработчики считают ветер. «Заставить игрока будто физически ощущать ветер — очень сложная задача, — продолжил Флор. — Мы используем массу приёмов. Например, при движении волн образуются брызги, которые летят по направлению ветра. Направление, в котором ползут попавшие на экран капли, тоже зависит от того, куда дует ветер». Флор пояснил, что почти всегда 80 % экрана занимает корабль, а такие мелочи, как брызги, сильно упрощают навигацию. Главная сложность заключается в том, чтобы органично соединить художественную составляющую и геймплей. «Если вы делаете ветер видимым для пользователя, тот получает необходимую обратную связь, но это выглядит нереалистично и не вписывается в игру, — привёл он пример. — Мы думаем о том, как заставить геймера погрузиться в виртуальный мир. Нужно найти баланс между информативностью и правдоподобием».

Разработчики Skull and Bones о пиратах, симуляции океана и интуитивном управлении"

Управление разработчики стараются сделать как можно более интуитивным. На первых порах будет множество подсказок, но создатели хотят, чтобы пользователи научились справляться с кораблём без классических элементов интерфейса вообще. Чтобы понять, как этого добиться, авторы упражнялись с морским сегментом из Watch Dogs 2. «Они добавили анемометр, поэтому мы просто отключили интерфейс и поиграли пару часов, пытаясь разобраться, как плавать вслепую, — рассказал директор по разработке Билл Мани (Bill Money). — Почти в каждую игру мы вносим множество элементов интерфейса, а потом сокращаем их количество, оставляя только самые необходимые. Было бы здорово вообще без него обходиться. Впрочем, мы уверены, что наши великолепные художники смогут создать идеальный интерфейс».

Разработчики Skull and Bones о пиратах, симуляции океана и интуитивном управлении"

Skull and Bones — первая игра Ubisoft, разработку которой возглавляет студия в Сингапуре. Этой команде проект поручили не случайно: она была ответственна за морские сражения в серии Assassin’s Creed. До этого она трудилась над онлайновой условно-бесплатной Ghost Recon Phantoms, которая впоследствии была отменена. Как говорит Мани, новая работа — это соединение того, чем студия занималась раньше и с чем хорошо знакома: морских баталий и бизнес-модели «игра-сервис». Режиссёр уверен, что в совокупности с третьей составляющей — пиратами, «которых любят все», — это сделает Skull and Bones хитом.

Разработчики Skull and Bones о пиратах, симуляции океана и интуитивном управлении"

Творческий директор Джастин Фаррен (Justin Farren) рассказал, что одна из целей заключается в том, чтобы сделать пиратов похожими на хищников в дикой природе. «Я изучал поведение пиратов и понял, что они напоминают хищников в природе, — сказал он. — Они всё делают без сожалений, руководствуясь выгодой. Это их натура. Мы хотим создать систему, которая её отражает. Игроки должны почувствовать себя могущественными, получить в своё распоряжение множество инструментов и оружия, иметь возможность определять направление ветра, расстояние — в этом их сила».

«Вы наверняка видели ролики с дикими животными, в которых стая внезапно даёт отпор льву, начинает подзывать помощь или защищаться (например, выставляя иглы), — продолжил Фаррен. — Во всех случаях речь идёт о стандартном поведении. Вариантов немного, и абсолютно все животные их используют. Система ИИ у нас устроена точно так же. Наши “хищники” действуют аналогично: они соперничают с другими за ресурсы, самцов и территорию. На этом базируется игровая экосистема».

Разработчики уже подтвердили, что в Skull and Bones будет однопользовательская сюжетная кампания. PvP-элемент, по словам Фаррена, встроят так, чтобы он казался «естественным» и никаких бессмысленных сражений не происходило. «Если вы захотите взаимодействовать с другими пользователями, вам придётся принимать решения, — отметил он. — Стать ли кому-то союзником или предать его? Объединиться и терроризировать других или просто развлекаться?». «Мы вдохновляемся историей, но в то же время мир Skull and Bones имеет свою логику, — сказал геймдизайнер в ответ на замечание интервьюера о том, что пираты не любили создавать союзы. — Большинство пиратов даже не хотели стрелять из своих пушек, потому что они дорогие. Они пытались напугать противника, заставить экипаж вражеского корабля сдаться, не пролив ни капли крови. В нашей игре у пиратов будут серьёзные причины для того, чтобы начать бой. Всё завязано на ресурсах».

Skull and Bones выйдет осенью 2018 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One. За некоторое время до релиза состоится бета-тест.

Источник

Дебют смартфона HTC U12+: две двойные камеры и технология Edge Sense 2″

Компания HTC, как ожидалось, представила сегодня, 23 мая, флагманский смартфон U12+, предлагающий ряд инновационных и уникальных функций.


Новинка получила 6-дюймовый дисплей Quad HD+ (2880 × 1440 точек, 18:9) с пиксельной плотностью 537 PPI (точек на дюйм). Экран был специально разработан для поддержки стандарта цветового пространства DCI-P3. Он предлагает более широкую цветовую гамму и высокую точность цветопередачи. Кроме того, заявлена поддержка HDR10.

Дебют смартфона HTC U12+: две двойные камеры и технология Edge Sense 2"

Одной из особенностей аппарата является фирменная технология управления за счёт сжатия Edge Sense 2. Теперь эта система способна распознавать, в какой руке пользователь держит устройство. Достаточно сжать боковые грани, чтобы сделать снимок, вызвать панель Edge или активировать голосового ассистента. Реализована функция двойного касания с обеих сторон.

Дебют смартфона HTC U12+: две двойные камеры и технология Edge Sense 2"

Смартфон получил в общей сложности четыре камеры. Основной тыльный блок объединяет 12-мегапиксельный модуль UltraPixel 4 с максимальной диафрагмой f/1,75 и 16-мегапиксельный модуль с максимальной диафрагмой f/2,6. Реализованы система UltraSpeed Autofocus 2 (фазовый + лазерный автофокус), оптическая стабилизация изображения (OIS) и 2-кратный оптический зум. Эффект боке позволяет добиться естественного, художественного и глубокого мягкого размытия заднего фона. Поддерживается запись 4K-видео при 60 кадрах в секунду.

Фронтальный блок камер содержит два 8-мегапиксельных сенсора. Поддерживаются функции разблокировки по лицу, селфи-панорамы, боке и пр. Качество снимков помогает улучшить экранная вспышка.

Дебют смартфона HTC U12+: две двойные камеры и технология Edge Sense 2"

В новинке задействован восьмиядерный процессор Qualcomm Snapdragon 845 с тактовой частотой до 2,8 ГГц. В арсенале устройства — 6 Гбайт оперативной памяти, флеш-модуль вместимостью 64/128 Гбайт с возможностью расширения за счёт карты microSD, адаптеры Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac (2,4 и 5 ГГц) и Bluetooth 5, модуль NFC, порт USB 3.0 Gen 1 Type-C, приёмник GPS/ГЛОНАСС.

Дебют смартфона HTC U12+: две двойные камеры и технология Edge Sense 2"

Аппарат, как отмечает разработчик, предлагает невероятный уровень качества воспроизведения звука, будь то наушники HTC Usonic или динамики HTC BoomSound Hi-Fi edition. Смартфон защищён от влаги и пыли по стандарту IP68.

Набор датчиков включает: дактилоскопический сканер, акселерометр, гироскоп, магнитометр, сенсоры приближения и освещённости, а также блок отслеживания физической активности пользователя. За питание отвечает аккумуляторная батарея ёмкостью 3500 мА·ч. Габариты составляют 156,6 × 73,9 × 8,7–9,7 мм, вес — 188 граммов.

Дебют смартфона HTC U12+: две двойные камеры и технология Edge Sense 2"

Новинка предлагает полноценную поддержку 4G/LTE для двух установленных SIM-карт одновременно. Применена операционная система Android 8.0 Oreo с HTC Sense.

Смартфон доступен в цветовых вариантах Ceramic Black (чёрный) и Flame Red (красный), а также в уникальном исполнении Translucent Blue (прозрачный синий). Цена — от 800 долларов США. 

Александр Бабулин, находящийся на мероприятии, поделился с нами «живыми» снимками новинки:

HTC U12+

Дебют смартфона HTC U12+: две двойные камеры и технология Edge Sense 2"
photo_2018-05-23_12-45-38.jpg
Смотреть все изображения (9)

Дебют смартфона HTC U12+: две двойные камеры и технология Edge Sense 2"
photo_2018-05-23_12-45-37 (2).jpg

Дебют смартфона HTC U12+: две двойные камеры и технология Edge Sense 2"
photo_2018-05-23_12-45-37.jpg

Дебют смартфона HTC U12+: две двойные камеры и технология Edge Sense 2"
photo_2018-05-23_12-45-36.jpg

Дебют смартфона HTC U12+: две двойные камеры и технология Edge Sense 2"
photo_2018-05-23_12-45-35.jpg

Дебют смартфона HTC U12+: две двойные камеры и технология Edge Sense 2"
photo_2018-05-23_12-45-33 (2).jpg

Дебют смартфона HTC U12+: две двойные камеры и технология Edge Sense 2"
photo_2018-05-23_12-45-33.jpg

Дебют смартфона HTC U12+: две двойные камеры и технология Edge Sense 2"
photo_2018-05-23_12-45-31.jpg

Дебют смартфона HTC U12+: две двойные камеры и технология Edge Sense 2"
photo_2018-05-23_12-45-30.jpg

Смотреть все
изображения (9)

Источник

EA закрыла студию Visceral Games, известную по серии Dead Space»

Electronic Arts время от времени закрывает принадлежащие ей студии, и теперь настал черёд Visceral Games. Студия, известная по серии Dead Space, шутеру Battlefield Hardline и другим проектам, прекратила существование. Игра по мотивам Star Wars, над которой она работала в последние годы, передана другой компании и будет полностью переделана.


«Visceral занималась разработкой приключенческого экшена во вселенной Star Wars, — написал исполнительный вице-президент Electronic Arts Патрик Содерлунд (Patrick Söderlund). — У неё получалась сюжетная линейная игра. В процессе разработки мы тестировали ранние прототипы, прислушивались к отзывам игроков и внимательно следили за изменениями на рынке. Стало очевидно, что потребуется пересмотреть подход к дизайну, если мы хотим, чтобы пользователи могли на протяжении долгого промежутка времени получать от проекта удовольствие и постоянно возвращаться к нему».

Возглавляла разработку сценаристка Uncharted Эми Хэнниг (Amy Hennig) и, судя по словам Содерлунда, игра была похожа именно на эту серию. Но вместо линейного приключенческого экшена издательству хотелось видеть что-то иное. «Мы сделаем проект более масштабным и разнообразным, используя все возможности движка Frostbite и пересмотрев все основные элементы игры», — добавил он. Часть сотрудников Visceral будет переведена в другие студии EA, в том числе в EA Vancouver — теперь именно она будет заниматься игрой по «Звёздным войнам».

EA закрыла студию Visceral Games, известную по серии Dead Space"

В следующем году Visceral исполнилось бы 20 лет. Изначально она называлась Redwood Shores, но в 2009 году сменила название. Список выпущенных ею игр состоит из самых разных проектов — помимо Dead Space и Battlefield Hardline, в нём есть и симуляторы гольфа, и боевик Army of Two: The Devil’s Cartel, и игры по кинолицензиям, в том числе по «Властелину колец», «Крёстному отцу» и фильмам о Джеймсе Бонде.

Источник